Thursday
08 October 2026

Game Virtual Reality Atasi Kecemasan Anak di Sekolah  

Peneliti mengembangkan game berbasis virtual reality (VR) untuk membantu mengatasi kecemasan anak di sekolah. Tim ahli mengembangkan suatu terapi paparan berbasis AI, biofeedback, dan pendampingan terapis.

Terapi paparan ramah anak dimaksudkan untuk mengurangi kecemasan sekolah. (Foto/©: angstVRei/AI/Fraunhofer IBMT)

Penulis/editor: Rayendra L Toruan

 

mmINDUSTRI.co.id – Fraunhofer IBMT (sumber): Bisakah game berbasis virtual reality (VR) benar-benar menghilangkan rasa takut atau cemas bagi anak-anak pelajar saat hendak pergi ke sekolah? Temukan teknologi terapi terbaru yang berpotensi mengubah masa depan kesehatan mental anak.



“Thank you for visiting mmindustri.co.id. Subscribe for the latest news and insight. Enter your email (Your email address will not be published)


 

Sekelompok peneliti di Jerman tengah mengembangkan game berbasis virtual reality (VR) yang dirancang khusus untuk membantu anak-anak mengatasi kecemasan saat bersekolah.

 

Proyek yang dinamai angstVRei ini memadukan terapi paparan, kecerdasan buatan (AI), biofeedback, dan lingkungan virtual interaktif agar anak dapat menghadapi situasi yang memicu kecemasan secara aman bersama terapis.

 

Diperkirakan tiga hingga tujuh persen anak-anak di Jerman menderita kecemasan di sekolah yang relevan secara klinis. Angka ini terus meningkat. Kecemasan pelajar sekolah dan penghindaran sekolah dapat secara serius dan permanen mengganggu perkembangan anak-anak dan remaja.

 

Oleh karena itu, diperlukan tindakan pencegahan dini dan mudah diakses. Institut Fraunhofer IBMT yang menangani penelitian bidang teknik biomedis memimpin proyek kolaboratif yang didanai BMFTR melalui proyek angstVRei dan diluncurkan pada Maret 2025.

 

Para ahli mengembangkan dan menguji game realitas virtual untuk mengatasi kecemasan di sekolah. Program disusun dalam kerangka inisiatif Teknologi Interaktif dan Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Kesehatan Mental pada Anak.

 

Tim peneliti yang bekerja dalam proyek kolaboratif angstVRei mengembangkan permainan psikoterapi interaktif yang menerapkan terapi paparan untuk anak-anak dengan kecemasan di sekolah dengan cara yang ramah anak dalam lingkungan realitas virtual.

Permainan realitas virtual (permainan VR) memungkinkan anak-anak, bekerja sama dengan terapis mereka, untuk secara virtual mengalami situasi sekolah yang memicu kecemasan, mencoba berbagai perilaku, dan dengan demikian mempelajari strategi penanggulangan yang optimal.

 

Sistem biofeedback terus menerus mengukur tingkat stres untuk menyesuaikan paparan dan mengevaluasi efektivitas terapi. Avatar digital mendukung anak-anak dengan memberikan umpan balik positif dan dorongan.

 

Efektivitas terapi kecemasan bersekolah berbasis VR diperiksa dalam studi kelayakan. Faktor penerimaan untuk bentuk terapi baru ini untuk kecemasan sekolah juga akan diselidiki selama proses pengembangan.

 

Institut Fraunhofer IBMT ditugaskan untuk mengembangkan dan memvalidasi model stres dengan menggunakan metode yang menggunakan AI.

 

Model ini menentukan stres yang dialami anak selama paparan berdasarkan parameter fisiologis seperti detak jantung, variabilitas detak jantung, dan suara, serta perilaku bermain.

 

Parameter fisiologis detak jantung, suara, dan perilaku bermain

 

Jika pengukuran ini berkorelasi dengan persepsi subjektif stres, kesimpulan dapat ditarik tentang efektivitas terapi VR individual. Model stres diintegrasikan ke dalam aplikasi khusus untuk terapis, yang mengelola pasien, menangani data yang dikumpulkan, dan berkomunikasi dengan game VR.

 

Pada tahun pertama proyek, intervensi berbasis VR ditentukan berdasarkan konsep klinis untuk terapi paparan untuk kecemasan sekolah dan diterjemahkan ke dalam konsep game VR, yang saat ini sedang diimplementasikan.

 

Selain itu, data psikofisiologis dikumpulkan dalam sebuah studi selama sesi paparan tradisional dengan anak-anak yang menderita kecemasan sekolah; data ini sedang dimasukkan ke dalam pengembangan model stres. Transfer ke gangguan kecemasan lainnya dimungkinkan.

 

Jika studi percontohan dengan game terapi VR berhasil, temuan tersebut awalnya akan dimasukkan ke dalam versi khusus game angstVRei untuk pencegahan kecemasan murid bersekolah, yang akan ditawarkan di toko aplikasi.

 

Secara paralel, versi lengkap akan disiapkan sebagai perangkat medis berlabel CE untuk penggunaan terapeutik. Selain itu, jika berhasil, konsep permainan terapi VR dapat dengan mudah diterapkan pada gangguan kecemasan lainnya pada anak-anak dan remaja.

 

Pengembangan teknologi seperti angstVRei menunjukkan bahwa inovasi digital dapat menjadi pelengkap terapi psikologis konvensional.

 

Apabila hasil uji klinis membuktikan efektivitasnya, pendekatan ini berpotensi diterapkan lebih luas sebagai metode pencegahan maupun terapi kecemasan bersekolah.

 

Orang tua, sekolah, dan tenaga kesehatan mental juga perlu meningkatkan deteksi dini terhadap gejala kecemasan pada anak agar penanganan dapat dilakukan sebelum berdampak pada prestasi akademik maupun perkembangan sosial.

 

Selain itu, pengembangan aplikasi yang mudah diakses dapat memperluas jangkauan layanan kesehatan mental bagi anak dan remaja.

 

Game berbasis virtual reality angstVRei menawarkan pendekatan baru dalam terapi kecemasan bersekolah dengan menggabungkan teknologi VR, AI, biofeedback, dan pendampingan terapis.

 

Selain membantu anak menghadapi situasi yang menimbulkan kecemasan secara bertahap, teknologi ini juga memungkinkan pemantauan tingkat stres secara real-time.

 

Jika penelitian lanjutan menunjukkan hasil yang positif, platform ini berpotensi menjadi perangkat terapi resmi yang dapat dikembangkan untuk menangani berbagai gangguan kecemasan lain pada anak dan remaja. #SalamSobatmmINDUSTRI

 

 

 

 

 

 


This type of article is favored by our readers. Would your company willing to sponsor it? Kindly email us: business@mmindustri.co.id or fill this form



0
FOLLOW US
  • Rubrik