Inti Berita Sepekan, MICE

Mengindustrikan Game Luar Biasa Untungnya, Kita Cuma Pandai Main

ShareMengindustrikan Game Luar Biasa Untungnya, Kita Cuma Pandai Main . Jika anak-anak cuma pandai main game … Indonesia hanya target pasar produk...

Written by Rayendra L. Toruan · 3 min read >
Mengindustrikan Game

Mengindustrikan Game Luar Biasa Untungnya, Kita Cuma Pandai Main . Jika anak-anak cuma pandai main game … Indonesia hanya target pasar produk asing seperti smartphone, perangkat lunak, alat main game, dan produk game. Potensi bisnis game luar biasa padahal modal cuma kreativitas dan inovasi.

Mengindustrikan Game
Merupakan simulasi untuk memberdayakann tenaga sumber daya manusia yang dirilis oleh Fraunhofer. Mengindustrikan game luar biasa untungnya, kita cuma pandai main (Foto/©: MEV Verlag/Fraunhofer)

Hampir setiap orangtua mengasyikkan anak dengan game dan orang dewasa pun main smartphone.  

Dan tanpa ampun, si anak bakal asyik bermain dengan beragam permainan yang diunduh dari ponsel cerdasnya. Orang-orang dewasa pun lebih asyik main game misalnya di gerbong kereta api ketimbang berbincang-bincang dengan sesama penumpang.

Demikian juga di rumah. Orang-orang kantoran atau yang bekerja di pabrik, ketika berada di rumah, lebih asyik main dotA yakni Defense of the Ancients yang melibatkan beberapa pemain—bisa antarnegara—saling berperang dengan menggunakan Laptop atau Pc.

Meski tujuan bermain game untuk mendapatkan suatu sensasi yang mengasyikkan, namun justru mampu mengubah kebiasaan pelaku. Demikian juga anak-anak balita dan anak-anak SD hingga remaja.

Orangtua tampak anteng-anteng saja berarisan atau ngerumpi-ria karena anak-anak terdiam dan asyik main game. Namun, orangtua yang tinggal bersama anak remaja atau anak yang sudah bekerja, sering uring-uringan mendengarkan suara makian si anak. Kenapa?

Jika permainan dotA sedang seru—baik sedang diserang atau menyerang—pemain berteriak-teriak seenaknya dengan umpatan kata-kata kasar dan sebagainya untuk mengekspresikan emosi.

Kehadiran teknologi melalui permainan game memengaruhi dan berdampak luas bagi orang muda dan anak-anak di seantero dunia. Akan tetapi, uraian ini bukan hendak membahas  dampak negatif yang ditimbulkan oleh permainan game.

Dari sisi bisnis, permainan game telah berubah menjadi suatu industri yang menghasilkan triliunan dolar bagi produsen game dan industri lain pendukungnya. Apakah kita hanya berfungsi sebagai target pasar?

Jika anak-anak, remaja, orang kantoran, dan para pekerja di pabrik semata-mata mengutamakan hiburan dari game di ponsel atau Laptop, bayangkan triliunan dolar masuk ke kantong produsen smartphone, aplikasi, dan industri pendukung industri game di luar.

Kita di Indonesia hanya sasaran pasar. Menurut laman businesswire.com, pasar massively multiplayer online (MMO)  saja naik 8 persen tahun 2018. Dan game melalui video ini terus meningkat hingga tahun 2022.

Laman businesswire.com yang bermarkas di London, Inggeris, tidak menyajikan laporan bisnis game yang dijual secara eceran agar dapat disimpan dan dimainkan di ponsel genggam.

Kenapa permainan game ini demikian pesat berkembang dan berubah menjadi industri yang menarik? Permainan game secara online telah menghasilkan triliunan dolar bagi perusahaan-perusahaan kreatif dan inovatif.

Bahkan perusahaan-perusahaan pun menjadikan permainan game dalam beragam simulasi untuk memperdayakan para karyawan, juga pelatihan calon karyawan.

Seperti Fraunhofer yang memiliki  game sebagai simulasi untuk mendapatkan pengalaman meski dengan cara main-main yang difasilitasi aplikasi berupa efek bullwhip.

Bagaimana mengelola rantai pasokan? Ini harus dimulai dari perencanaan bersama di perusahaan. Ingat bahwa respons yang lambat misalnya dengan menunda—katakan saja berbagi informasi dan pengiriman—maka fluktuasinya berdamapak terhadap permintaan (dari pelanggan).

Konten suatu game bisa dirancang denga mengaitkan kegiatan bisnis misalnya yang berkaitan dengan Supply Chain Management dan disimulasikan dalam The Beer Distribution Game. Para peserta simulasi mengalami dinamika sistem rantai pasokan—ditampilkan dalam game .

Sebagai bagian dari permainan simulasi, para peserta harus menyediakan rantai pasokan 4 tahap untuk merek bir dari pengecer hingga akhir permainan.

Melalui simulasi itu, para peserta mengetahui cara pengelolaan ketika minuman diproduksi (beer), biaya logistik, dan proses rantai pasokan, kapasitas stok, dan sebagainya.

Rantai pasokan digambarkan di papan permainan. Persediaan dan perjalanan produk dilambangkan dengan chip yang dimainkan dalam beberapa putaran. Satu putaran permainan sesuai dengan satu periode pengiriman produk.

Peserta rantai pasokan boleh melakukan intervensi sepanjang waktu dalam rantai pasokan. Jumlah dan biaya persediaan dicatat. Ketika jumlah putaran semakin meningkat, maka efek aplikasi bullwhip menjadi lebih jelas.

Saat evaluasi akhir, hasil dan perilaku rantai pasokan dibahas dan penyebab masalah dan penanggulangannya. Peserta lokakarya mendapatkan pengetahuan dasar yang ringkas tentang pendekatan desain yang paling penting, metode dan alat manajemen rantai pasokan.

Hal itu berguna saat perencanaan dan optimalisasi rantai pasokan yang kuat. Pada saat yang sama, hubungan dengan dinamika rantai pasokan yang dialami dalam permainan bisnis terus-menerus dibangun.

Aplikasi simulasi The Beer Distribution Game juga digunakan oleh para spesialis dan manajer di semua level perusahaan. Jadi, game jenis ini digunakan sebagai bahan pelatihan dan langkah pendidikan lebih lanjut.

Berguna untuk karyawan apa lagi bagi divisi logistik dan rantai pasokan (pergudangan). Implementasi game ini berguna untuk mengerjakan proyek—memulai perencanaan, mengoptimalkan struktur, dan proses dalam rantai pasokan.

Game simulasi juga berguna bagi para dosen pembimbing mahasiswa di universitas maupun seminar-seminar pendidikan.

Bagaimana Korea Selatan memanfaatkan teknologi 5 G dalam bermain game? Perusahaan Hatch telah memiliki cloud gaming yang koneksinya lebih cepat. Benarkah? Selengkapnya baca: Rovio Spin-off brings 5G Gaming to Samsung Devices in South Korea

Jangan keasyikan main game dan lupa berolah raga yang menyebabkan anak muda dan kaum wanita terserang osteoporosis yakni penyakit tulang keropos. Ah penyakii itu untuk orang tua. Tidak percaya? Selengkapnya baca: Lebih Banyak Wanita Diserang dan Anak Muda pun Sasaran, Hindari Osteoporosis

Inilah kehebatan Korea Selatan yang sukses meluncurkan jaringan 5G nasional pertama di dunia. Bayangkan, triliunan dolar bakal mengalir dari berbagai penjuru dunia ke negeri Ginseng itu. Selengkapnya baca: South Korea to launch world’s first national 5G networks

Ini serius bukan main game. Tim peneliti berhasil menghidupkan sel-sel otot-oto jantung untuk menyelamatkan ratusan juta nyawa penderita penyakit jantung.

Tim peneliti menemukan solusinya. Selengkapnya baca: Jutaan Manusia Diselamatkan oleh Para Ilmuwan, Kita Berterima Kasih dan Bagaimana Menghindari Serangan Jantung agar Hidup Tetap Sehat?

Kementerian mengumumkan kenaikan harga minyak mentah menjadi $63,6 per barel. Apa tujuan kenaikan harga minyak mentah itu? Tentu saja bukan permainan game. Selengkapnya baca: Ministry Announces Crude Price Hike to $63.6 per Barrel

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *