SISTEM BELAJAR INTERAKTIF

Belajar Sambil Bermain dan Bersenang-senang

0
11
HOPSCOTCH membuat anak-anak bisa belajar sambil bermain (sumber foto/@: Fraunhofer IDMT)

Cara baru belajar yang menawarkan kesempatan untuk bermain, berkeliling, lebih menyenangkan, dan lebih efektif. Konsep inilah yang melatarbelakangi penulisan buku HOPSCOTCH. Kapan Indonesia menerapkannya?

HOPSCOTCH membuat anak-anak bisa belajar sambil bermain  (sumber foto/@: FraunhoferIDMT)
HOPSCOTCH membuat anak-anak bisa belajar sambil bermain (sumber foto/@: Fraunhofer IDMT)

Para guru, dokter anak, dan para pakar kesehatan olahraga semuanya setuju bahwa menggabungkan kegiatan belajar dengan latihan fisik membuat para pelajar lebih mudah untuk belajar dan membangkitkan ingatan. Oleh karena itu, sangat ironis bila hal pertama yang kita ajarkan untuk dilakukan oleh anak-anak ketika mereka mulai bersekolah adalah untuk duduk saja.

Ilmuwan olahraga di Göttingen Professor Jürgen Schröder  (Jerman) bukanlah satu-satunya yang cemas dengan kenyataan bahwa setelah melalui persoalan untuk mengajarkan anak-anak kita bagaimana untuk berjalan, lalu kita secara aktif menghentikan mereka untuk melakukannya segera setelah mereka mulai memasuki ruang kelas.

Advertisement

Penelitian demi penelitian telah membuktikan adanya hubungan di antara cara belajar yang baik dengan keinginan alamiah kita untuk bergerak aktif. Latihan fisik menyebabkan adanya koneksi untuk menggairahkan otak agar dapat bekerja lebih maksimal dengan meningkatkan aktivitas otak. Pakar biologi molekuler dan peneliti otak dari Amerika Serikat,  John Medina, Direktur Brain Center for Applied Learning Research di Seattle Pacific University, menemukan hal berikut ini dari para leluhur kita: mereka yang hidup dengan berburu dan meramu menghabiskan waktu sekitar dua puluh kali lebih lama ketimbang rata-rata pekerja kantor saat ini. Otak tampaknya terprogram secara genetis untuk tetap membuat badan bergerak dan menginterpretasikan sikap diam kita sebagai suatu tanda untuk beristirahat.

Gerakan bisa membangun momentum di dalam otak

Tidaklah mengejutkan jika kemudian para guru tampak sedang menerapkan latihan-latihan fisik ke dalam ruang kelas sebagai sebuah usaha untuk mengaktifkan kelas-kelas yang tidak bergairah, memberi semangat kepada otak para murid dan membersihkan blok-blok mental yang menghalangi kegiatan belajar.

Orang dewasa pun bermain HOPSCOTCH. Dengan bantuan teknologi (sumber foto: https://www.uts.edu.au/)
Orang dewasa pun bermain HOPSCOTCH. Dengan bantuan teknologi (sumber foto: https://www.uts.edu.au/)

Mereka tahu bahwa mempelajari dan menguasai informasi yang baru adalah lebih mudah ketika otak sedang mendapatkan pasokan darah yang bagus. Jadi, mengapa tidak diambil keuntungan dari pengaruh ini dengan suatu jalan yang menyenangkan juga? Hal inilah yang dipikirkan oleh Dr. Martina Lucht dari Fraunhofer Institute for Digital Media Technology IDMT di Ilmenau. Dia dan timnya telah mengembangkan suatu buku panduan sebagai bantuan untuk mengajar yang selanjutnya diberi nama HOPSCOTCH.

Nama HOPSCOTCH diambil dari permainan anak-anak di Inggris di mana para pemainnya menggambar kotak-kotak dengan menggunakan kapur di jalan dan lalu berlompatan dari satu kotak ke kotak yang lain. Permainan ini menginspirasikan Lucht di dalam petualangannya untuk menemukan suatu cara yang baru untuk belajar yang selain menyenangkan tetapi juga dapat bertahan lama. Setelah dia mengamati anak-anak yang berlompatan ke atas dan ke bawah di jalan serta merefleksikannya dengan masa kecilnya sendiri, maka menjadi jelas baginya bahwa belajar dan kegiatan fisik bisa digabungkan dengan sempurna.

Versi teknologi tinggi yang digunakan oleh para peneliti Fraunhofer untuk permainan klasik tersebut pada dasarnya berupa suatu perlengkapan alas karpet yang menggunakan sensor-sensor terhadap tekanan. Alas karpet tersebut terbagi ke dalam sembilan kotak dan masing-masing kota ditandai dengan sebuah huruf dan sebuah angka, dengan suatu format yang membuat anak-anak akan merasa akrab ketika sedang menulis pesan atau bermain game pada suatu telepon genggam. Persoalan-persoalan yang perlu dipecahkan tampil pada suatu layar, sebagai contohnya : “Apakah Bahasa Jermannya untuk buah plum?”

Langsung saja, anak-anak yang ada berlompatan dari kotak ke kotak di atas papan tombol pada alas karpet tersebut untuk mengeja kata “Pflaume.” Jika anak-anak memberikan jawaban yang benar, akan muncul di layar seekor kanguru yang melompat ke udara dan berteriak “yippee!”

Memotivasi anak-anak bekerja dalam suatu kelompok

Keunggulan yang nyata dari HOPSCOTCH berdasarkan sudut pandang bidang pendidikan adalah pada kemampuannya mendorong para pemain untuk mengerjakan jawaban-jawaban yang benar. Karena sistem tersebut hanya menerima solusi yang benar bagi masing-masing persoalan, maka para pemain pun harus tetap berusaha sampai mereka menemukan jawaban yang benar.

Semakin cepat anak-anak menyelesaikan pertanyaan-pertanyaan yang diberikan dan semakin cepat mereka berlomba menginjak alas karpet, maka semakin banyak pula poin yang mereka peroleh. Sistem ini memotivasi anak-anak dan mendorong mereka untuk bekerja sebagai suatu kelompok.

“Sistem digital tersebut bisa menyesuaikan dan akan berkembang dengan sendirinya untuk menyesuaikan terhadap standar pengetahuan dari para murid,” jelas Lucht. Jika pertanyaan-pertanyaan sulit yang muncul dirasakan tidak mungkin untuk dijawab dengan benar, HOPSCOTCH membuat tugas-tugas yang lebih mudah, yang membantu menghindarkan anak-anak dari perasaan frustrasi.

Baca juga :   Kekuatan Teknologi Penyelamat Nyawa Orang

Dan tidak hanya pertanyaan-pertanyaannya yang dibuat agar dapat menyesuaikan dengan penggunanya, tetapi sistemnya juga akan beroperasi berdasarkan pada analisis-analisis statistik pada versi-versi yang akan datang, sehingga membuat para guru mampu mengenali anak-anak mana yang dapat mengalami persoalan-persoalan. “Sistem ini memberikan dasar bagi lebih banyak tujuan dan cara-cara individual di dalam membantu anak-anak untuk belajar,” tandas Lucht.

Sistem ini juga mungkin bisa digunakan lebih dini, sebagai indikator yang pasti mengenai apakah seorang anak sedang mempunyai masalah dengan aritmatika (dyscalculia), mengalami kesulitan di dalam mengartikan bahasa-bahasa tulis (alexia), atau menderita ketidakmampuan belajar yang memengaruhi keterampilan membaca dan menulis mereka (dyslexia).

Sebelum permasalahan itu bisa terjadi, Lucht dan timnya masih harus bekerja dengan para pendidik untuk membuat pertanyaan-pertanyaan dan kriteria evaluasi yang wajar. Analisis dari informasi yang terkumpul akan selalu dijadikan pegangan oleh para pakar dan tidak hanya berdasarkan teknologinya sendiri.

“Bisa diibaratkan dengan sebuah laboratorium yang melakukan pengujian darah, meskipun untuk menginterpretasikan hasil-hasilnya adalah tugas seorang dokter.”

HOPSCOTCH bermanfaat lebih daripada sekadar untuk memperkaya kosakata para pemainnya. Permainan tersebut juga memperbolehkan anak-anak untuk mengerjakan perhitungan-perhitungan matematika atau memeriksa pertanyaan-pertanyaan yang berhubungan dengan kesehatan dan sejarah.

“Pada dasarnya, sistem tersebut bisa mengakomodasikan semua mata pelajaran dengan baik, karena metode-metodenya pun sesuai dengan semua kelompok usia,” kata Lucht.

“Kami melihat bagaimana seorang anak perempuan berusia dua setengah tahun yang datang ke sekolah dengan harapan akan bermain saja dan ketika pulang ke rumah setelah kelas usai maka dia sudah mempelajari tentang keseluruhan alphabet.”

Lucht menambahkan bahwa orang-orang dewasa juga terlihat antusias dengan permainan tersebut, yang dibuktikannya dengan suatu kuis mengenai bidang sejarah. “Hasilnya kemudian adalah suatu dampak yang bertentangan, sebab orang-orang tua, termasuk juga mereka yang memiliki cacat fisik, ternyata mau menggunakan pengetahuan yang mereka miliki sebagai motivasi untuk tetap beraktivitas.”

Para pengguna juga tidak perlu merisaukan tentang jumlah gerakan yang dipersyaratkan untuk memainkan permainan tersebut, yang berarti pula bahwa sistemnya sendiri juga cocok untuk mencegah penyakit obesitas pada anak-anak atau menolong para pasien melalui serangkaian fisioterapi. Para peneliti Fraunhofer bermaksud untuk menyelidiki lebih jauh ke dalam bidang ini dalam rangka untuk menemukan bagaimana caranya mengembangkan jenis kegiatan belajar yang seperti ini agar benar-benar bisa memengaruhi kekuatannya memotivasi. Hasil-hasil yang positif akan mengindikasikan kesesuaian sistem tersebut bagi program-program rehabilitasi jangka panjang.

Secara mengejutkan, pertanyaan-pertanyaan yang sulit dihasilkan di dalam keberhasilan terbesar di dalam kegiatan belajar ketika bermain HOPSCOTCH—sebagaimana yang bisa dilihat dari penelitian-penelitian awal dengan melibatkan anak-anak. Para peneliti percaya bahwa alas karpet tersebut akan terbukti paling efektif ketika anak-anak diperkenalkan pada sebuah mata pelajaran atau topik yang baru di sekolah mereka. Permainan tersebut juga bisa membantu murid taman kanak-kanak atau sekolah dasar di dalam mengembangkan keterampilan mereka untuk mengeja dan berhitung.

Dan tidak hanya di antara anak-anak HOPSCOTCH itu terbukti sangat digemari. Di dalam merangkum penilaian secara menyeluruh terhadap permainan tersebut, Lucht mengatakan, “Hampir setiap pendidik yang kami tanyai merasa antusias mengenai gagasan dari penggunaan teknologi ini di dalam ruang kelas, yang merupakan ketidakwajaran bagi suatu sistem digital.”

Banyak perusahaan yang telah siap untuk menyampaikan minatnya di dalam memasarkan HOPSCOTCH. Lucht tentu saja mempunyai harapan yang tinggi bahwa cara belajar yang baru ini akan segera menghadirkan semangat yang baru ke dalam ruang kelas.

Dia mengatakan, “Kita bisa mulai dengan memadukan suatu komponen kegiatan belajar secara fisik ke dalam suatu mata pelajaran di pagi hari.” Dia menambahkan bahwa melalui pengalaman-pengalaman yang dikumpulkan di sekolah-sekolah menunjukkan sistem tersebut bisa digunakan pada bidang-bidang yang lebih banyak lagi, yang mencakup juga pada bidang pemeliharaan kesehatan mental dan fisik dilihat dari yang dimainkan oleh anak. Tiba masanya belajar dengan suatu cara yang baru yang lebih baik. Mari kita bertindak secara benar.  (Diolah dari Play, have fun, learn something tulisan  Chris Löwer,  Fraunhofer)

 

 

Incoming search terms:

Advertisement

Tulis Opini Anda